En lien avec le cours de géométrie sur l’exécution et la programmation de déplacements (en lien avec un logiciel), les élèves de CM2 ont pu mettre en pratique leurs apprentissages grâce à l’utilisation de Croko, un crocodile programmable qui permet de faire de la programmation. Cela a été l’occasion pour eux de tester sur le terrain leurs connaissances par le biais d’énigmes.
Le croko est un jeu de maths mais plutôt de géométrie. Il faut mettre des étiquettes « instruction » sur son dos et il doit ensuite les faire. Après nous avons dû faire des énigmes en groupe comme le faire tourner ou le faire passer en zigzag sous une table.
Zoé P.